Подготовка анимационных фрагментов в пакете 3D Studio Max

Анимация - это искусственное представление движения в кино, на телевидении либо компьютере методом поочередной смены рисованных кадров. Если при съемке кинофильма либо видеофильма непрерывное движение разбивается на отдельные кадры, то анимация напротив из специально приготовленных отдельных кадров делает эффект непрерывного движения. Мы уже рассматривали GIF-анимацию (см. § 4.8) и векторную flash-анимацию Подготовка анимационных фрагментов в пакете 3D Studio Max (см. § 6.4). Тут коротко остановимся на способностях трехмерной анимации в обозначенном выше пакете, который большая часть профессионалов считает более проф. Конкретно в нем создаются телевизионные маркетинговые заставки и модули, также разные эффекты, применяемые в кино.

Пакет 3D Studio Max представляет собой единый программный комплекс моделирования, визуализации и анимации объектов, разработанный компанией Autodesk Подготовка анимационных фрагментов в пакете 3D Studio Max для операционной среды Windows, начиная с версии 1995 г. Пакет отличает от рассмотренных ранее наличие массивного математического аппарата как для сотворения моделей объектов, так и для их анимирования. Его интерфейс показан на рис. 6.46 .

Процесс сотворения трехмерной анимации в этом пакете можно поделить на 6 главных шагов:

· разработка сценария Подготовка анимационных фрагментов в пакете 3D Studio Max анимации;

· создание ландшафта либо фона для сцены;

· разработка объектов анимации;

· добавление в сцену источников освещения, видеокамер и особых эффектов;

· фактически анимирование сцены;

· визуализация анимации и создание автономного загружаемого модуля.

Сценарий анимации определяется тем, для каких целей она задумана, и что подразумевается показать, т. е. это детализованное описание сюжета, который Подготовка анимационных фрагментов в пакете 3D Studio Max будет представлен в виде анимированного ролика.

Для сотворения ландшафта либо фона для сцены в пакете предусмотрены особые средства, к примеру, инструмент Quad Path (сетка из прямоугольников). Имеется также набор стандартных примитивов, (рис. 6.47 ), при помощи которого можно иммитировать строения (дома), также средства их клонирования (команда Clone в секции меню Edit).

Предусмотрен Подготовка анимационных фрагментов в пакете 3D Studio Max особый инструмент «Редактор материалов» (Material Editor), при помощи которого вызывается одноименное диалоговое окно (кандидатура - одноименная команда в секции меню Edit), в каком выбирается эталон материала и инсталлируются все его характеристики (рис. 6.48 ). Только цвет материала подбирается в отдельном диалоговом окне «Просмотр цвета» (Color Selector).

При разработке объекта анимации употребляются Подготовка анимационных фрагментов в пакете 3D Studio Max три главных модели:

· полигональная;

· лоскутная;

· NURBS.

Полигональные объекты состоят из управляющих точек, именуемых верхушками (vertex). Две верхушки в трехмерном пространстве, соединенные прямолинейным отрезком, образуют ребро (edge). Если соединить три верхушки вкупе, образовав тем треугольник, получим грань, либо многоугольник (face). Построение многоугольных моделей по существу содержит в себе соединение вершин. Если у всех Подготовка анимационных фрагментов в пакете 3D Studio Max граней модели имеется общее ребро, с само мало 3-мя другими гранями, тогда молвят, что модель замкнутая (closed). Если же модель содержит грани, у каких нет общих ребер, тогда модель считается развернутой (open). Большая часть полигональных моделей относятся к замкнутому типу. Пример модели представлен на рис. 6.49 .

Более значимый Подготовка анимационных фрагментов в пакете 3D Studio Max недочет полигонального моделирования состоит в том, что оно не полностью подходит для моделирования органических форм. Такие предметы, как тела животных и людей, людские лица, воды тяжело сделать при помощи многоугольников. Чтоб придать модели осторожный и гладкий вид, нужно наличие огромного количества деталей, а означает и огромного количества граней. Чем больше Подготовка анимационных фрагментов в пакете 3D Studio Max имеется граней, тем больше времени уходит на визуализацию, не говоря о том, что подобные операции требуют огромное количество памяти. В связи с завышенной детализацией (огромным количеством граней) внесение даже малозначительных конфигураций представляется достаточно сложной неувязкой.

Большая часть разработчиков персонажей дает предпочтение лоскутной модели. Исходя из убеждений расчетов Подготовка анимационных фрагментов в пакете 3D Studio Max, она существенно проще предшествующей. Большущее преимущество лоскутных моделей заключается в их возможности просто представлять гладкие поверхности. В отличие от полигональных моделей в их значительно меньше деталей (рис. 6.50 ).

Может быть, более пользующейся популярностью из появившихся новых технологий анимированного моделирования является моделирование NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline - неоднородные оптимальные сплайны Безье). Моделирование Подготовка анимационных фрагментов в пакете 3D Studio Max NURBS (см. рис. 6.51 ) идеальнее всего подходит для гладких поверхностей, но оно позволяет создавать и резко очерченные поверхности. В текущее время эта разработка употребляется для сотворения самых различных трехмерных моделей: от персонажей мультов до автомобилей. В то же время, как построение, так и редактирование поверхностей NURBS производится довольно ординарными средствами.

Поверхности Подготовка анимационных фрагментов в пакете 3D Studio Max NURBS могут быть определены по своим точкам (points), либо управляющим верхушкам (CV - Control Vertices). При всем этом точки практически лежат на кривой и конкретно управляют ее формой. Управляющие верхушки составляют часть решетки, которая действует подобно магниту. При перестановке управляющих вершин на поверхности NURBS, они выталкиваются и притягиваются к Подготовка анимационных фрагментов в пакете 3D Studio Max самой кривой. Не считая того, управляющие верхушки владеют определенным весом, от которого зависит воздействие управляющей верхушки на кривую. Вес может изменяться, редактироваться.

Многие аниматоры употребляют NURBS для сотворения персонажей, так как NURBS дает возможность получить гладкие, очерченные поверхности и в тоже время сохранить относительно низкую степень детализации. Персонажи имеют тенденцию Подготовка анимационных фрагментов в пакете 3D Studio Max усложняться, потому внедрение NURBS позволяет поочередно усложнять персонажи на базе начальной модели без коренной ее переделки.

На шаге анимирования сцены определяются временные характеристики будущей анимации: частота кадров, форма отображения времени, общая длительность (число кадров). Тут же указывается траектория перемещения тех объектов, которые изменяют свое положение, при Подготовка анимационных фрагментов в пакете 3D Studio Max всем этом можно сохранять постоянное положение объекта относительно траектории перемещения либо же, напротив, вынудить его накреняться. Аналогичным образом выбираются характеристики перемещения для камеры по собственной своей линии движения, при этом, подходящим образом настраивая окно проекции, можно за ранее просмотреть сцену в таком виде, как она отображается в объективе камеры.

На Подготовка анимационных фрагментов в пакете 3D Studio Max заключительном шаге осуществляется окончательная подготовка анимированного ролика для следующего его просмотра при помощи стандартных средств Windows. А именно, задается название файла, время демонстрации ролика либо количество кадров в нем.

Отметим, что наш поверхностный обзор последовательности работы в пакете 3D Studio MAX ни в коей мере не претендует на анализ Подготовка анимационных фрагментов в пакете 3D Studio Max, а ставит целью только сделать общее представление об этом па кете как о самом массивном средстве для сотворения компьютерной анимации.


podgotovka-k-zashite-i-zashita-vipusknoj-kvalifikacionnoj-raboti.html
podgotovka-k-zashite-magisterskoj-raboti.html
podgotovka-k-zashite-vipusknoj-kvalifikacionnoj-raboti.html